Значение слова map переводится как «карта». Сам термин пришел из программирования, где он означает создание карт пространства. Таким образом 3d-маппинг представляет собой художественную видео-инсталляцию, состоящую из различных динамических текстур.
Считается, что первая проекция появилась в 1969 году и была создана для презентации нового аттракциона в парке Диснейленд. В течение многих лет этот вид искусства не получал широкого распространения и лишь в начале 2000-х, благодаря развитию видео-проекционных технологий, художники стали активно использовать возможности маппинга в своих творческих работах.
О том, как создаются подобные шоу и где они востребованы в наши дни, рассказали московский продюсер Андрей Лазоряк и художник Алексей Смирнов, создававшие шоу для промо-мероприятий чемпионата мира по футболу в России, оформлявшие мероприятия Петербургского международного экономического форума и многие другие проекты.
- Андрей, в чем Вы увидели для себя привлекательность этого рынка?
- Сейчас рынок видео-проекционных и экранных технологий расширяется как никогда быстро. В окружающем нас пространстве появляется все больше мониторов, анимированных графических изображений. Собственно, их содержимое и есть то, что мы делаем. Это очень востребованная сфера деятельности.
- Как рождается, а затем выстраивается идея, общая концепция визуализаций?
- Обычно ко мне приходят вводные данные: название, тема мероприятия. Чаще всего уже есть какой-то предварительный сценарий, есть «key-visual» - основной дизайнерский концепт. Бывает уже разработан и символ мероприятия. На основе этих данных мы создаем свое предложение, свой сценарий, рисуем эскизы и раскадровки. Утверждение эскизов знаменуют окончание разработки концепции - больше ни шага в сторону. Все проекты, которые мы делаем, абсолютно идентичны эскизам.
- Сколько человек требуется для создания полноценной творческой команды?
- Если разделить команду на управленческие звенья, то верхним звеном будет режиссер мероприятия, в рамках концепции которого мы работаем, потом следует продюсер видео-контента, которым в данном случае выступаю я, а также арт-директор и художник Лёша Смирнов и наш композитор Михаил Мясоедов. Бывают еще такие проекты, где по мимо графики есть видео-контент, который сначала снимается, монтируется, потом вшивается на графику — за это отвечает отдельный продюсер. В зависимости от сложности проекта для работы над графической частью привлекаются концепт-художники, 3d — моделлеры, специалисты по частицам и анимации, а также композеры. Видео-продакшен осуществляют монтажеры, операторы. За звук отвечают саунд-дизайнеры и композиторы. Всего, чтобы реализовать проект, требуется от 10 до 20 человек.
Чем сложнее задача и чем короче сроки для ее реализации, тем больше людей требуется. В силу определенных особенностей производства ускорить рабочий процесс можно далеко не всегда. Это касается разработки, 3d-моделирования, а также просчетов графики, что занимает достаточно много машинного времени, так как мы работаем с большими нестандартными разрешениями.
- Сколько времени ушло на создание вашей команды?
- Более восьми лет. Основная проблема рынка компьютерной графики состоит в том, что этим сейчас занимается очень много людей. Это не так уж сложно технологически. Для начального этапа достаточно обычного компьютера и элементарных знаний графических программ. Но, как раз это и рождает проблему: рынок переполнен слабыми специалистами. Они делают ширпотреб - графику на очень низком уровне.
- Что сложнее всего предусмотреть в процессе работы?
- Поведение заказчика. Иногда появляются какие-то необычные правки, комментарии, возникающие незадолго до релиза, когда у тебя остается заведомо мало времени, но при этом ты вынужден на них реагировать. Бывает, что приходится отбиваться или доказывать, почему твое предложение оправдано. В технологическом плане бывает непросто предусмотреть как поведет себя пространство. Работа с экранами и видео-стенами во многом проще, чем реализация проектов с использованием технологии видео-маппинга. В этом случае мы проецируем изображение на реальное пространство — это стены, объекты архитектуры, какая-то сложная геометрия. Бывает, что незадолго до мероприятия происходят какие-то изменения в геометрии пространства. Например, на стыке между дверьми или какими-нибудь выдающимися элементами могут попадать ключевые элементы графики и тогда нам приходится на ходу, в настоящем режиме, менять технологию производства контента.
- Алексей, в чем заключается основная работа художника и из каких этапов она состоит?
- Моя основная работа, как арт-директора, состоит в том, чтобы найти уникальную форму визуального произведения, которая удовлетворит заказчика. В глобальном смысле этапа всего два: поиск образов и их реализация.
- С какого момента создания проекта Вы включаетесь в рабочий процесс?
- Как правило, когда проект находится в стадии зародыша, так как в большинстве своем заказчик не всегда знает, что он хочет, а сроки у него «горят». Крайне важно оперативно просчитать все возможные риски и сроки производства, чтобы выдать точно сформулированное предложение, которое полностью удовлетворит заказчика и, при этом, будет осуществимо твоей командой.
- С какими специалистами при работе над проектом сообщается художник?
- Скажем так, есть внутренняя кухня и внешняя. Во внутренней кухне я варюсь со своими братьями по разуму. Это всевозможные 2d\3d художники, аниматоры, композеры. Сюда же относятся художники по разного рода эффектам, которые требуется воспроизвести: они знают физические свойства таких элементов как вода или огонь. На внешней кухне вариться приходится непосредственно с продюсером, который является неким мостиком между художественным миром и миром «больших дядей» из трансконтинентальных корпораций, которые не всегда понимают твой птичий язык высоких материй. Есть еще виджей, который прокручивает твой контент.
- Как внутри коллектива удается находить компромисс в решениях?
- Проекты с очень сжатыми сроками я стараюсь вести максимально жестко в обе стороны. На кону стоит твоя репутация: с одной стороны перед заказчиком, с другой - перед командой, а риски и ответственность тут очень высоки. На проектах с умеренными сроками можно выделить время для обсуждений и пожеланий.
- Быстрое развитие технологий предоставляет всё больше возможностей для решения различных задач, но требует и обширных знаний в самых разных областях профессии. Как быстро развивается художественная индустрия и каких затрат, ресурсов она требует от профессионала в наше время?
- За последние лет десять темп развития инструментов в этой области ускорился настолько, что буквально не успеваешь даже просматривать новые программы, не говоря уже о том, чтобы изучить их. При этом каждая новая программа полностью убивает предыдущую.
- Андрей, как вы оцениваете уровень и доступность отечественной индустрии маппинга и компьютерной графики на фоне общемирового рынка?
- С точки зрения технологий мы идем наравне, с точки зрения масштабов и проникновения этих технологий на отечественный рынок мы, конечно, отстаем. Дело в том, что все крупные мероприятия со значительными бюджетами сконцентрированы в Москве и Петербурге, так же как и специалисты этой индустрии: режиссеры, арт-директора — так называемый костяк проектов. Еще подобные мероприятия проходят в Сочи и на отдельных спортивных аренах страны. Вот художники могут быть откуда угодно. В нашу команду входят художники со всей страны, но все это собирается именно в Москве. Это особенность отечественного рынка и то, в чем мы отстаем от Запада. Но у нас очень сильные художники, мощный креатив. Мы держимся на мировом уровне.
- Можно ли предсказать, как будет трансформироваться эта область визуального искусства и в каком виде он достигнет наибольшей востребованности?
- Конечно эта сфера будет развиваться, проекционные и экранные технологии будут всё глубже проникать в нашу жизнь. Возможно в далеком будущем произойдет уход в какую-то виртуальную реальность: компьютерная графика и синтетическое изображение никуда не денутся, но способ их доставки до зрителя скорее всего изменится. Если говорить о краткосрочной перспективе, то стоит упомянуть появление нейронных сетей, которые пока неуклюжи, но уже могут что-то рисовать. Скорее всего, процесс будет и дальше автоматизироваться и многие вещи будут происходить уже без участия человека. Кстати, это может привести к удешевлению производства контента, что позволит сделать данный вид индустрии доступным для большего количества зрителей.
-- А вы, Алексей, что об этом думаете?
- Лично я очень жду появления смелых идей по интеграции виртуальной и дополненной реальности в шоу. Добавив туда взаимодействие визуального контента с большой массой людей в реальном времени можно получить очень интересный симбиоз.
- Андрей, что можно посоветовать человеку, желающему реализоваться в этой области в качестве продюсера, художника?
- Если мы говорим о художнике, то в первую очередь нужно знать азы визуальных искусств, желательно иметь хотя бы начальное художественное образование. Тут очень важно чувство цвета, формы, чувство композиции, чувство ритма. Это более важно, чем знание технологий потому, что технологии постоянно меняются, а азы визуального искусства остаются с тобой навсегда. Что касается продюсера, то тут лучше пройти весь путь с нуля. Это лучший способ потому, что тогда ты узнаешь весь процесс изнутри. Я умею делать руками практически все, что делает каждый из членов моей команды, но не могу сравниться с их уровнем. Зато я умею координировать коллектив, предлагать свои идеи, четко отслеживать и направлять в нужное русло весь творческий процесс. Если человек талантливый и сильный, то он достаточно быстро пройдет все необходимые ступени карьерного и личностного роста, достигнув желаемого успеха.
Автор статьи: Ольга Терехова